¡No! De hecho es la magia de Miyazaki. Porque la manera de jugar casi todos los juegos de Fromsofware es distinta a muchos otros. Creo que en los momentos que salió Dark Souls, los videojuego tenían una formula muy “fácil” para enfrentar la dificultad y serios problemas de identidad. Y era normal. En la industria de los videojuegos muchas entregas se inspiran de algunos elementos para adaptarse y acompañar al público (algunas veces de una forma incorrecta). Un ejemplo es Castlevania, que tuvo varias entregas en 3D, como Castlevania 64, Curse of darkness, Lament of innocent y Lord of Shadow. Pero creo que a la mayoría le gustaron más las versiones en 2D y por muchos motivos. Pero lo que tiene en común Lord of Shadow con otros juegos, es que intentó igualar las mecanicas de God of War. Antes que nada, primero voy a explicar lo que quiero decir con copiar a GOW, porque necesitan una explicación de todo y van a saber lo que hizo grande a Dark Souls (desde mi punto de vista).
Lo volveré a repetir. Siempre en la industria habrá juegos que quieran utilizar varios elementos de otros juegos, sea porque se apoyan de unas bases exitosas o porque quieren aprovechar el boom. El boom es la fama que trae algo por su novedad y las cosas que sea. En ese momento varios querían imitar a God of War y a otros juegos (tal vez Metal Gear) con dos elementos principales: Las cinemáticas y Quick Time Event. No sé si GOW comenzó con los QTE, pero este juego los integró a su jugabilidad muy bien, y lo hizo suyo. Desde abrir cofres o ejecuciones, hasta combos. Pero hay un detalle importante. ¡Y por Dios Bendito! No soporto los juegos de Quick Time Event. Son los juegos más asquerosos y tediosos que he jugado. ¡Yo los detesto! Tolero más las cinemáticas.

Para quien no sepa los Quick Time Event son cuando tienes que presionar determinados botones en un orden para poder avanzar en la aventura o ganar más puntos. Y les juro que sufrí cuando fallaba o me dolía los dedos de tanto presionar los botones. Y esto afectó a muchísimos juegos, no solo porque yo no los quería tocar, ¡Ni a bala! Sino porque sus ventas bajaron. Hay quienes catalogaron a RE4 como el mejor juego de su tiempo y les doy razón, era estupendo. Pero yo no lo volví a jugar porque en modo difícil tenía que presionar más veces los botones para esquivar las rocas y otras maricadas. ¡Y esa era la tortura que no volvería a cometer! Con Dante’s inferno paso algo interesante, las personas catalogaron este juego como una copia de GOW y por las ventas no hubo una secuela.
Entre esos dos elementos hubo un tercer pecado original, la falta de dificultad. En ese entonces, alrededor del 2009 – 2015 los juegos intentaban ser accesible a todo los públicos con una dificultad muy limitada y los Check points. No quiero decir que no siga sucediendo, pero eso era lo que nos estaban ofreciendo en ese tiempo. Y una de sus razones era porque las empresas temían que las personas no jugaran sus juegos si eran difíciles. Pero ese era un detalle importante, las empresas no sabían manejar la escala de recompensa. Yo me imagino esto así:
¿Tú estarías con una persona que te da todo sin razón aparente? Si esta persona te dijera que te quiere por tal motivo, pero tú no parece haberlo hecho, ¿tú le creerías? Yo no, yo diría que quiere engañarme o peor, que quiere aprovecharse de mí con una estrategia sucia. Eso era lo que pasaba con los desarrolladores de grandes compañías. No sabían manejar un límite, y si había era una cosa bastante loca. Es por eso que Dark Souls era distintos a muchos juegos y marcó un boom.

Dark Souls tenía un detalle importante, era difícil pero justo. Era un reto que se sentía bien al completarlo. Y eso es algo que muchos desarrolladores no entendieron en su momento. Hidetaka Miyazaki pudo narrar su historia sin abusar de cinemáticas porque lo hizo una experiencia personal. No era el juego que contaba todo lo que sucede, éramos nosotros quienes unimos esos diálogos o sucesos y les dimos sentido. Por un momento me sentí inteligente cuando descubrí que había una relación entre Havel y el complot para destruir a los dioses. Eso explicaba muchas cosas. Pero también, hizo que la jugabilidad fuera simple y desafiante a la vez. Este era el ejemplo de menos es más. Los botones y movimientos eran fáciles, pero requería tiempo para dominarlos. Y fue satisfactoria cuando aprendí a jugar bien.
Yo creo que me volví muy bueno en los juegos después de DS porque adquirí más ágil, desarrollé más mis reflejos y aprendí a ver patrones. También que debía ser cuidadoso porque el juego ese no perdonaba un error. Me enseñó a ser mejor y siempre prosperar. No por nada muchas personas que sufrían depresión encontraron alivio aquí. Era un constante recuerdo de que si decides rendirte, pierdes la oportunidad de lograr algo más grande. La dificultad era justa, no era difícil porque sí. Teníamos que saber jugar para que fuera más fácil. Irónico, ¿no? Aunque no les voy a mentir, a veces el juego era injusto o había cosas hechas para joder la experiencia (te hablo a ti, Izalit perdida).
Ahora bien, una cosa que me gustó de Dark Souls era que me permitió explorar muchas cosas y lugares. Piénselo así, cada persona tiene el gusto de escoger el género de juego que quiera. DS es de aventura, y en muchos de esos juegos:
- No tienes control para moverte donde quieres.
- Tienes que ir de un lugar a otro así como te lo dice el juego.
Pero aquí es un poco distinto. Desde el primer momento te dicen ese botón es para esto y el otro para aquello y juega. Así, sin que tengan que sobre explicar nada o tutoriales obligatorios. Y con respecto a esto, aquí puedes jugar como se te dé la gana. Puedes empezar desde el principio y hacer todo de forma distinta. Para mí era fresco, porque si me aburría comenzaba y hacía esto o lo otro. Me conseguía algunas armas buenas y completaba los objetivos como quisiera. Es una pena que este elemento no esta tan bien hecho en los otros juegos, pero es un detalle muy chévere.
Hasta aquí quiero dejar el post. La experiencia Dark Souls fue entretenida, pero no creo que sea para todos los jugadores si están acostumbrados a que el juego sea regalado. O sea, hay gente que desde el principio satanizó el juego por su dificultad sin entenderlo bien o por el motivo que sea. Son el tipo de personas que criticaron a Pokemon Blanco/Negro hasta la muerte, pero aman Pokemon Espada/Escudo con sus fallos y DLC descarados. O sea, una cosa no compensa la otra. Aunque muchos de los juegos de Fromsoftware tienen ese algo único y han influenciado a varios otros como: Salt and Santuary, Hollow knight entre otros.
Muchas gracias por leer y hasta la próxima