Octubre se acabó pero noviembre comienza con sus tormentas. Creo que fue el mes más difícil para mi. Pero por algún extraño motivo, cada vez que digo lo que me pasó, me empieza a molestar eso. Así que voy a omitir esa parte y solo les voy a recomendar que hagan ejercicios de estiramiento para la mano para relajar y no tener problemas después.
En octubre empezaron varios retos para ilustradores o los que querían mejorar su estilo con la tinta o la pintura. Sin embargo pasó otra polémica con Inktober y eso fue porque acusaron al creador de Inktober, Jake Parker, de plagio por publicar un libro que enseñaba las cosas básicas para el dibujo con tinta. Fue todo sospechoso ese libro, estaba igual de escrito que él de otro autor. Casi los mismos temas y ejemplos. Pero bueno, debido a eso, varios decidieron crear sus propios retos y así fue como empecé el Soulstober.
Calendario del desafió
El soulstober consistía en hacer un dibujo cada día sobre tal tema de la saga soulsborne. Principalmente este reto tenía todo un esquema armado con los juegos de Dark souls pero había temas que se podían aplicar con otros juegos de Fromsoftware. Como la palabra armor (armadura) que en cada juego hay al menos una persona con armadura. Yo estaba emocionado porque quería obligarme a dibujar algo sobre Dark souls y mejorar el dibujo. Dibujar es una habilidad que se puede mejorar mientras los haces; sin embargo, necesitas seguir algunos pasos. Como analizas tus diseños y buscar imperfecciones, repasas las bases que tengas y pones en práctica tus conocimientos.
DAy 1: Oscuridad – Nashandra, reina de Drangleic
Día 2 : Alma – Hoguera
Al principio, me enfoqué hacer que se vieran bien, pero también quería hacer algo más como los fondos y que el dibujo no se viera plano. Sin embargo, me pasó algo y no he podido terminar el reto. Llegué hacer hasta el día 12. No he podido seguir con el reto. Pero estoy feliz, porque pude hacer los dibujo que quería y aprendí bastante.
Día 4: Demonio – Demonio tauro
Estoy me ha inspirado para mejorar y seguir practicando, pero también fue una lección para darme cuenta que debo de cuidar más mi salud. Algunos dibujos los hice solo por hacerlos e ignoré algunas cosas para darme permiso para terminarlos, porque me la pasaría buscando imperfectos y no acabaría nunca. Esto me hizo darme cuenta en las partes que me falta dominar y en las que debo practicar. Por lo menos sé que los fondos son una cosa seria. Hasta el punto que me he demorado más haciéndolos que el propio dibujo.
Día 6: Fuego – El perro guardián de los antiguos señores
Yo sigo a varios youtubers que enseñan a dibujar o explican como hacer tal cosa. Les recomendaría que encuentren un Youtuber de esos y lo sigan para aprender. Cada uno tiene su propia manera de hacerlo y por eso sigo a varios.
Les voy a dejar el link a un curso gratuito de un dibujante profesional que explica todas las bases y elementos básicos para saber dibujar. Les cuento que apenas hice hasta el taller 12 antes de comenzar con el soulstober y me ha ayudado bastante. También hay algunos libros que recomiendo. Yo no sé si se lo van a comprar o que pero les recomiendo el libro Aprende a dibujar con el lado derecho del cerebro de Betty edwards. Y tambien los libros de Andrew Loomis.
Les voy a dejar el hilo de mi tweeter con los demás dibujos. Pueden seguirme y leer mis pendejadas o al menos dejarme un corazón porque sí. Espero que esto le ayude a otros a dibujar. Déjenme un comentario y animo.
¡No! De hecho es la magia de Miyazaki. Porque la manera de jugar casi todos los juegos de Fromsofware es distinta a muchos otros. Creo que en los momentos que salió Dark Souls, los videojuego tenían una formula muy “fácil” para enfrentar la dificultad y serios problemas de identidad. Y era normal. En la industria de los videojuegos muchas entregas se inspiran de algunos elementos para adaptarse y acompañar al público (algunas veces de una forma incorrecta). Un ejemplo es Castlevania, que tuvo varias entregas en 3D, como Castlevania64, Curse of darkness, Lament of innocent y Lord of Shadow. Pero creo que a la mayoría le gustaron más las versiones en 2D y por muchos motivos. Pero lo que tiene en común Lord of Shadow con otros juegos, es que intentó igualar las mecanicas de God of War. Antes que nada, primero voy a explicar lo que quiero decir con copiar a GOW, porque necesitan una explicación de todo y van a saber lo que hizo grande a Dark Souls (desde mi punto de vista).
Lo volveré a repetir. Siempre en la industria habrá juegos que quieran utilizar varios elementos de otros juegos, sea porque se apoyan de unas bases exitosas o porque quieren aprovechar el boom. El boom es la fama que trae algo por su novedad y las cosas que sea. En ese momento varios querían imitar a God of War y a otros juegos (tal vez Metal Gear) con dos elementos principales: Las cinemáticas y Quick Time Event. No sé si GOW comenzó con los QTE, pero este juego los integró a su jugabilidad muy bien, y lo hizo suyo. Desde abrir cofres o ejecuciones, hasta combos. Pero hay un detalle importante. ¡Y por Dios Bendito! No soporto los juegos de Quick Time Event. Son los juegos más asquerosos y tediosos que he jugado. ¡Yo los detesto! Tolero más las cinemáticas.
Para quien no sepa los Quick Time Event son cuando tienes que presionar determinados botones en un orden para poder avanzar en la aventura o ganar más puntos. Y les juro que sufrí cuando fallaba o me dolía los dedos de tanto presionar los botones. Y esto afectó a muchísimos juegos, no solo porque yo no los quería tocar, ¡Ni a bala! Sino porque sus ventas bajaron. Hay quienes catalogaron a RE4 como el mejor juego de su tiempo y les doy razón, era estupendo. Pero yo no lo volví a jugar porque en modo difícil tenía que presionar más veces los botones para esquivar las rocas y otras maricadas. ¡Y esa era la tortura que no volvería a cometer! Con Dante’s inferno paso algo interesante, las personas catalogaron este juego como una copia de GOW y por las ventas no hubo una secuela.
Entre esos dos elementos hubo un tercer pecado original, la falta de dificultad. En ese entonces, alrededor del 2009 – 2015 los juegos intentaban ser accesible a todo los públicos con una dificultad muy limitada y los Check points. No quiero decir que no siga sucediendo, pero eso era lo que nos estaban ofreciendo en ese tiempo. Y una de sus razones era porque las empresas temían que las personas no jugaran sus juegos si eran difíciles. Pero ese era un detalle importante, las empresas no sabían manejar la escala de recompensa. Yo me imagino esto así:
¿Tú estarías con una persona que te da todo sin razón aparente? Si esta persona te dijera que te quiere por tal motivo, pero tú no parece haberlo hecho, ¿tú le creerías? Yo no, yo diría que quiere engañarme o peor, que quiere aprovecharse de mí con una estrategia sucia. Eso era lo que pasaba con los desarrolladores de grandes compañías. No sabían manejar un límite, y si había era una cosa bastante loca. Es por eso que Dark Souls era distintos a muchos juegos y marcó un boom.
imagen sacada de un gameplay
Dark Souls tenía un detalle importante, era difícil pero justo. Era un reto que se sentía bien al completarlo. Y eso es algo que muchos desarrolladores no entendieron en su momento. Hidetaka Miyazaki pudo narrar su historia sin abusar de cinemáticas porque lo hizo una experiencia personal. No era el juego que contaba todo lo que sucede, éramos nosotros quienes unimos esos diálogos o sucesos y les dimos sentido. Por un momento me sentí inteligente cuando descubrí que había una relación entre Havel y el complot para destruir a los dioses. Eso explicaba muchas cosas. Pero también, hizo que la jugabilidad fuera simple y desafiante a la vez. Este era el ejemplo de menos es más. Los botones y movimientos eran fáciles, pero requería tiempo para dominarlos. Y fue satisfactoria cuando aprendí a jugar bien.
Yo creo que me volví muy bueno en los juegos después de DS porque adquirí más ágil, desarrollé más mis reflejos y aprendí a ver patrones. También que debía ser cuidadoso porque el juego ese no perdonaba un error. Me enseñó a ser mejor y siempre prosperar. No por nada muchas personas que sufrían depresión encontraron alivio aquí. Era un constante recuerdo de que si decides rendirte, pierdes la oportunidad de lograr algo más grande. La dificultad era justa, no era difícil porque sí. Teníamos que saber jugar para que fuera más fácil. Irónico, ¿no? Aunque no les voy a mentir, a veces el juego era injusto o había cosas hechas para joder la experiencia (te hablo a ti, Izalit perdida).
Ahora bien, una cosa que me gustó de Dark Souls era que me permitió explorar muchas cosas y lugares. Piénselo así, cada persona tiene el gusto de escoger el género de juego que quiera. DS es de aventura, y en muchos de esos juegos:
No tienes control para moverte donde quieres.
Tienes que ir de un lugar a otro así como te lo dice el juego.
Pero aquí es un poco distinto. Desde el primer momento te dicen ese botón es para esto y el otro para aquello y juega. Así, sin que tengan que sobre explicar nada o tutoriales obligatorios. Y con respecto a esto, aquí puedes jugar como se te dé la gana. Puedes empezar desde el principio y hacer todo de forma distinta. Para mí era fresco, porque si me aburría comenzaba y hacía esto o lo otro. Me conseguía algunas armas buenas y completaba los objetivos como quisiera. Es una pena que este elemento no esta tan bien hecho en los otros juegos, pero es un detalle muy chévere.
Hasta aquí quiero dejar el post. La experiencia Dark Souls fue entretenida, pero no creo que sea para todos los jugadores si están acostumbrados a que el juego sea regalado. O sea, hay gente que desde el principio satanizó el juego por su dificultad sin entenderlo bien o por el motivo que sea. Son el tipo de personas que criticaron a Pokemon Blanco/Negro hasta la muerte, pero aman Pokemon Espada/Escudo con sus fallos y DLC descarados. O sea, una cosa no compensa la otra. Aunque muchos de los juegos de Fromsoftware tienen ese algo único y han influenciado a varios otros como: Salt and Santuary, Hollow knight entre otros.
La respuesta corta es Sí.
Pero la respuesta larga es NO.
Déjame explicarme bien. Los videojuegos deberían tener un modo donde el jugador pueda jugar, sin importar su nivel de experiencia o habilidad. Es como hacer algo accesible a todas las personas y no perder las dinámicas del juego. Pero hay un problema. No debería ser obligatorio tener un modo fácil. De hecho, la dificultad es también una mecánica en los videojuegos. Y aquí es donde la mayoría de personas se confunden. Seguir leyendo ¿Los videojuegos deberían tener un modo fácil? – Nuevo link→
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