Quiero aclarar una cosa, no he podido jugar la primera parte y la segunda de The last of us. No tengo las consolas para hacerlo, así que no podré hablar de mi experiencia. Sin embargo, estoy empapado de la historia y entiendo lo que ha pasado en ambas partes. Así que si están conformes con eso, entonces bienvenidos sean. Lo que voy hablar es sobre la polémica de TLOU y porque la serie ha dividido al fandom. Y no es por casualidad.
Algunos están inconformes porque la historia tiene varios puntos negativos, hasta la tachan de mala. Y otros están inconformes porque la prota es lesbiana. Sí, algunos parecen que no tienen suficiente madures para ver a una mujer lesbiana tener un amorío o pasar momentos juntos. Sin embargo, decir que este es el motivo por lo que la gente está enojada es igual de inmaduro. Ambos argumentos son tan estúpidos que no sé qué más decir sobre eso. Entiendo que el juego tiene una ideología política progresista, eso no se puede negar, pero la calidad de una película o una obra no se daña por eso. El juego es malo si tratan de imponer sus ideologías y a cambio la historia y argumentos del guion son malos. Las personas quieren entretenerse, no a ser adoctrinadas. Y aquí le doy por terminado ese argumento marica. Ahora voy a enfocarme sobre como TLOU ve la venganza y como trata de enseñarnos que es mala con una pésima cuestión moral. Porque eso es lo que realmente me interesa hablar.
¡No! De hecho es la magia de Miyazaki. Porque la manera de jugar casi todos los juegos de Fromsofware es distinta a muchos otros. Creo que en los momentos que salió Dark Souls, los videojuego tenían una formula muy “fácil” para enfrentar la dificultad y serios problemas de identidad. Y era normal. En la industria de los videojuegos muchas entregas se inspiran de algunos elementos para adaptarse y acompañar al público (algunas veces de una forma incorrecta). Un ejemplo es Castlevania, que tuvo varias entregas en 3D, como Castlevania64, Curse of darkness, Lament of innocent y Lord of Shadow. Pero creo que a la mayoría le gustaron más las versiones en 2D y por muchos motivos. Pero lo que tiene en común Lord of Shadow con otros juegos, es que intentó igualar las mecanicas de God of War. Antes que nada, primero voy a explicar lo que quiero decir con copiar a GOW, porque necesitan una explicación de todo y van a saber lo que hizo grande a Dark Souls (desde mi punto de vista).
Lo volveré a repetir. Siempre en la industria habrá juegos que quieran utilizar varios elementos de otros juegos, sea porque se apoyan de unas bases exitosas o porque quieren aprovechar el boom. El boom es la fama que trae algo por su novedad y las cosas que sea. En ese momento varios querían imitar a God of War y a otros juegos (tal vez Metal Gear) con dos elementos principales: Las cinemáticas y Quick Time Event. No sé si GOW comenzó con los QTE, pero este juego los integró a su jugabilidad muy bien, y lo hizo suyo. Desde abrir cofres o ejecuciones, hasta combos. Pero hay un detalle importante. ¡Y por Dios Bendito! No soporto los juegos de Quick Time Event. Son los juegos más asquerosos y tediosos que he jugado. ¡Yo los detesto! Tolero más las cinemáticas.
Para quien no sepa los Quick Time Event son cuando tienes que presionar determinados botones en un orden para poder avanzar en la aventura o ganar más puntos. Y les juro que sufrí cuando fallaba o me dolía los dedos de tanto presionar los botones. Y esto afectó a muchísimos juegos, no solo porque yo no los quería tocar, ¡Ni a bala! Sino porque sus ventas bajaron. Hay quienes catalogaron a RE4 como el mejor juego de su tiempo y les doy razón, era estupendo. Pero yo no lo volví a jugar porque en modo difícil tenía que presionar más veces los botones para esquivar las rocas y otras maricadas. ¡Y esa era la tortura que no volvería a cometer! Con Dante’s inferno paso algo interesante, las personas catalogaron este juego como una copia de GOW y por las ventas no hubo una secuela.
Entre esos dos elementos hubo un tercer pecado original, la falta de dificultad. En ese entonces, alrededor del 2009 – 2015 los juegos intentaban ser accesible a todo los públicos con una dificultad muy limitada y los Check points. No quiero decir que no siga sucediendo, pero eso era lo que nos estaban ofreciendo en ese tiempo. Y una de sus razones era porque las empresas temían que las personas no jugaran sus juegos si eran difíciles. Pero ese era un detalle importante, las empresas no sabían manejar la escala de recompensa. Yo me imagino esto así:
¿Tú estarías con una persona que te da todo sin razón aparente? Si esta persona te dijera que te quiere por tal motivo, pero tú no parece haberlo hecho, ¿tú le creerías? Yo no, yo diría que quiere engañarme o peor, que quiere aprovecharse de mí con una estrategia sucia. Eso era lo que pasaba con los desarrolladores de grandes compañías. No sabían manejar un límite, y si había era una cosa bastante loca. Es por eso que Dark Souls era distintos a muchos juegos y marcó un boom.
imagen sacada de un gameplay
Dark Souls tenía un detalle importante, era difícil pero justo. Era un reto que se sentía bien al completarlo. Y eso es algo que muchos desarrolladores no entendieron en su momento. Hidetaka Miyazaki pudo narrar su historia sin abusar de cinemáticas porque lo hizo una experiencia personal. No era el juego que contaba todo lo que sucede, éramos nosotros quienes unimos esos diálogos o sucesos y les dimos sentido. Por un momento me sentí inteligente cuando descubrí que había una relación entre Havel y el complot para destruir a los dioses. Eso explicaba muchas cosas. Pero también, hizo que la jugabilidad fuera simple y desafiante a la vez. Este era el ejemplo de menos es más. Los botones y movimientos eran fáciles, pero requería tiempo para dominarlos. Y fue satisfactoria cuando aprendí a jugar bien.
Yo creo que me volví muy bueno en los juegos después de DS porque adquirí más ágil, desarrollé más mis reflejos y aprendí a ver patrones. También que debía ser cuidadoso porque el juego ese no perdonaba un error. Me enseñó a ser mejor y siempre prosperar. No por nada muchas personas que sufrían depresión encontraron alivio aquí. Era un constante recuerdo de que si decides rendirte, pierdes la oportunidad de lograr algo más grande. La dificultad era justa, no era difícil porque sí. Teníamos que saber jugar para que fuera más fácil. Irónico, ¿no? Aunque no les voy a mentir, a veces el juego era injusto o había cosas hechas para joder la experiencia (te hablo a ti, Izalit perdida).
Ahora bien, una cosa que me gustó de Dark Souls era que me permitió explorar muchas cosas y lugares. Piénselo así, cada persona tiene el gusto de escoger el género de juego que quiera. DS es de aventura, y en muchos de esos juegos:
No tienes control para moverte donde quieres.
Tienes que ir de un lugar a otro así como te lo dice el juego.
Pero aquí es un poco distinto. Desde el primer momento te dicen ese botón es para esto y el otro para aquello y juega. Así, sin que tengan que sobre explicar nada o tutoriales obligatorios. Y con respecto a esto, aquí puedes jugar como se te dé la gana. Puedes empezar desde el principio y hacer todo de forma distinta. Para mí era fresco, porque si me aburría comenzaba y hacía esto o lo otro. Me conseguía algunas armas buenas y completaba los objetivos como quisiera. Es una pena que este elemento no esta tan bien hecho en los otros juegos, pero es un detalle muy chévere.
Hasta aquí quiero dejar el post. La experiencia Dark Souls fue entretenida, pero no creo que sea para todos los jugadores si están acostumbrados a que el juego sea regalado. O sea, hay gente que desde el principio satanizó el juego por su dificultad sin entenderlo bien o por el motivo que sea. Son el tipo de personas que criticaron a Pokemon Blanco/Negro hasta la muerte, pero aman Pokemon Espada/Escudo con sus fallos y DLC descarados. O sea, una cosa no compensa la otra. Aunque muchos de los juegos de Fromsoftware tienen ese algo único y han influenciado a varios otros como: Salt and Santuary, Hollow knight entre otros.
Aclaro que voy hablar de muchas cosas subidas de tono, y recomiendo que si eres sensible o menor de edad no sigas leyendo. Y es que este tema no es para promocionar un juego hentai y arruinar mi blog, yo solito lo estoy dañando sin que otros intervengan. Por eso lo voy arreglar. Lo que quiero hacer es una breve reflexión de la inspiración y el sexo en los videojuegos. Por los siguientes motivos: 1) Es un juego erótico que me traería problemas después. 2) Porque este blog es para adolescentes y adultos. P+14. Para que lo sepan, Arte, Terror y Rock “N” Roll es para jóvenes de bien, personas con mente abierta y dispuesta a hacer un cambio positivo. No para irse después a jalarse el pato. Ahora comencemos con el post.
A mi me encanta la estética de bloodborne. Este dibujo lo hice hace unos días
Si tengo que definir este juego con una palabra, usaría bipolar. Porque han pasado tantas cosas que ha dividido la comunidad y propios jugadores. Por un lado tenemos quienes no van a jugarlo, o por lo que entiendo están decepcionado de la actitud de Gamefreak; y por el otro tenemos quienes están emocionados por las nuevas mecánicas e historia. Y es que vienen con esa actitud de nuevos cambios y parecen que quitaron todo lo bueno que habían hecho. Pero este problema no es nuevo.
Voy a ser claro, gracias a esta polémica estoy seguro que este nuevo pokemón va a venderse muy bien. Ya que ha llamado demasiado la atención con esa protesta online y el hastag“traer devuelta la pokedex nacional”. Y con todo eso aparecen los trailes muy bien “maquillados”. Es que se ve hermoso, y una que otra cosa por ahí está chévere. No obstante hay algunos problemas que debo resaltar. Seguir leyendo Hype y polémica de pokemón Espada y Escudo→
Arte oficial de Red de la primera generación. Imagen sacada de bulbapedia
Atención: Esta entrada fue resubida y editada por problemas con el link y su importancia en el presente.
Pokémon es una de esas franquicias que ha sabido mantenerse en el mercado por años. Ya con este 2015 que finaliza serian 19 años de trabajo de la compañía Game Freak, de las cuales ha desarrollado: 721 especies de Pokémon, más de 14 juegos principales de la saga con su contraparte, 6 generaciones; sin olvidar sus Spin-off como Pokémon Mystery Dungeony Pokkén Tournament,Pokémon Stadium, varias apariciones de sus protagonista en Smash Bros, etc.
Pero no solo sabe mantenerse en pie con videojuegos, también están varios tomos de mangas basados en su exitosas sagas; además tiene una serie animada que está en su decimonovena temporada con el inmortal Ash Ketchum (salsa de tomate para sus amigos). Sin olvidar la infinidad de películas que tiene como protagonista a los pokémones legendarios.
Pero a diferencia del manga, cuya historia es un poco madura porque tiene violencia gráfica, incluyendo muerte de entrenadores y pokémones, casi todo lo de la franquicia pokémon está pensado para niños y adolescentes.
Para este punto creeré que habrán jugado o saben la historia de Pokémon Rubí, Zafiroy esmeralda. Porque la verdad es la misma historia de Ruby y Zafiro (literal), con maquillaje y sin esteroides. Seguir leyendo Opinión y review de Pokémon Omega Rubí (Resubido)→
La respuesta corta es Sí.
Pero la respuesta larga es NO.
Déjame explicarme bien. Los videojuegos deberían tener un modo donde el jugador pueda jugar, sin importar su nivel de experiencia o habilidad. Es como hacer algo accesible a todas las personas y no perder las dinámicas del juego. Pero hay un problema. No debería ser obligatorio tener un modo fácil. De hecho, la dificultad es también una mecánica en los videojuegos. Y aquí es donde la mayoría de personas se confunden. Seguir leyendo ¿Los videojuegos deberían tener un modo fácil? – Nuevo link→
Para Halloween quería hacer algo como una lista de películas para ver. Pero vaya, no he visto muchas películas desde este año y sobre libros, tampoco he leído mucho. Así que decidí probar algo distinto. Mi saga favorita: Castlevania.
El hombre invisible
Eso fue mi excusa para descargar un emulador y jugar Symphony of The Night. ¿Emulador? ¿P*ratería? ¡Quien tiene un PS1 en estos días! Cuéntenme.
Koji Igarashi es uno de los productores y diseñadores de la anterior franquicia Castlevania. Anterior porque no participó en el desarrollo de la saga Castlevania: Lords of shadows. Pero si ha estado en varias juego que yo he jugado como: Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, Portain of Ruin, Order of Ecclesia… sí, todos son en plataformas portátiles. Pero no es mi culpa que yo sea pobre, y que mi familia se preocupara en darme más cosas para mi desarrollo intelectual que divertirme con una consola de última generación. Mal por mi en ese lado.
Recuerdo cuando Nintendo nos presentó esa grandiosa noticia. El informe se esparció como la pólvora, trayendo consigo un mar de fans, que hasta la fecha, esperaron por el Remake con ansias. Pero la realidad es muy distinta, Nintendo nos presentó lo glorioso que es Pokémon ORAS con sus trailes y la noticias de no sé cuántos nuevos megas, para luego darnos una puñalada trapera a nuestra expectativas. ¿Y qué hizo mal Nintendo? Seguir leyendo Nintendo y la sucia realidad (¬_¬)→
Sí, esta entrada debía de haberse hecho la semana pasada, pero últimamente he tenido una clase de pereza mental para editar en wordpress.
Pero ahora tengo algo de tiempo después de terminar exámenes y de entregar trabajos que más parecen tesis (gracias profesora R). Ahora lo que íbamos, los estrenos. Y la verdad estoy sorprendido con la cantidad de estregas que tendrán nuevas versiones, desde videojuegos, hasta películas. Seguir leyendo !Noviembre el mes de los remakes! *o*→
Literatura, anime, terror, videojuegos y mucho más